La Fabrique
Miniature

LA FERME DE LA CRÊTE VERRIÈRES

1250 pts par camp Fin de guerre Europe Prise de position Standard Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Normandie, été 1944. Les Canadiens lancent un assaut contre une ferme fortifiée tenue par des Allemands retranchés dans les bâtiments, les haies et les tranchées. L’objectif : s’emparer de la position, contrôler le carrefour et ouvrir la route.

LA FERME DE LA CRÊTE VERRIÈRES

Canadiens vs Allemands
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 1250 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Normandie, été 1944. Après un bombardement bref mais intense, une compagnie canadienne reçoit l’ordre de s’emparer d’une ferme fortifiée qui domine une route encaissée. Les Allemands, retranchés dans les bâtiments et les haies, doivent tenir jusqu’à l’arrivée de renforts mécanisés.
Les Canadiens doivent avancer vite, nettoyer la ferme et ouvrir la route. Les Allemands doivent ralentir, user l’attaque et conserver au moins un point d’appui.

2. TABLE

Table recommandée : 180 x 120 cm (6' x 4')100.8m x 67.2 m.
Au centre : une ferme fortifiée composée de 2 à 3 bâtiments, avec murs bas, haies, verger, fossés et chemins creux.
Le bord canadien représente la route d’approche.
Le bord allemand représente l’arrière de la position défensive.

3. OBJECTIFS

1La maison principale (au centre)
2Le carrefour (à environ 12'' derrière la ferme, côté allemand).
3Le dépôt de munitions (dans une grange, une cour ou près d’un mur).

4. DÉPLOIEMENT

Les Allemands se déploient en premier.
Ils peuvent placer jusqu’à la moitié de leurs unités sur table, dans leur moitié de table, avec au moins une unité dans ou autour de la ferme.

Le reste commence en réserve.
Les Canadiens entrent au tour 1 depuis leur bord de table et peuvent garder des unités en réserve normalement.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Avant le début de la partie, le joueur allemand peut placer :

3 sections de barbelés ou obstacles légers équivalents
2 positions retranchées pour équipes d’armes ou escouades
1 champ de mines factice et 1 vrai champ de mines, sans révéler lequel est lequel

Version simple : le vrai champ de mines est noté secrètement sur papier.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

À la fin du tour 6, lancez un dé : sur 4+, jouez un tour 7.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Chaque objectif contrôlé vaut 2 points de victoire.
Chaque unité ennemie détruite vaut 1 point.
Les Canadiens gagnent +1 point bonus s’ils contrôlent le carrefour.
Les Allemands gagnent +1 point bonus s’ils ont encore au moins une unité non démoralisée (sans PIN de stress) dans la ferme.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Bombardement préliminaire canadien

Avant le tour 1, pour chaque unité allemande déjà déployée sur table, lancez un dé :
1 = rien ;
2-5 = l’unité reçoit 1 marqueur Pin ;
6 = l’unité subit un effet renforcé selon vos règles habituelles de bombardement préparatoire.

3Avance sous le feu

Les Canadiens gagnent +1 point de victoire bonus si, à la fin de la partie, au moins une unité canadienne est sortie par le bord allemand de la table. Cela représente l’ouverture de la route.

2Défense acharnée

Les unités allemandes situées dans un bâtiment, une position retranchée ou derrière un mur / une haie autour de la ferme peuvent relancer un test de moral raté une seule fois par partie, tant qu’elles défendent un objectif.

4Munitions allemandes limitées

À partir du tour 4, après l’activation de l’unité, jetez un dé :
5-6 = l’unité tire normalement ;
1-4 = l’unité tire à la moitié de ses dés arrondi à l'inférieur. une figurine seule peut par exemple avoir 0 dé

LA FERME DE LA CRÊTE VERRIÈRES

Canadiens vs Allemands
★ — FORMAT CONSEILLÉ : 1250 POINTS PAR CAMP — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Normandie, été 1944. Après un bombardement bref mais intense, une compagnie canadienne reçoit l’ordre de s’emparer d’une ferme fortifiée qui domine une route encaissée. Les Allemands, retranchés dans les bâtiments et les haies, doivent tenir jusqu’à l’arrivée de renforts mécanisés.
Les Canadiens doivent avancer vite, nettoyer la ferme et ouvrir la route. Les Allemands doivent ralentir, user l’attaque et conserver au moins un point d’appui.

2. TABLE

Table recommandée : 180 x 120 cm (6' x 4')100.8m x 67.2 m.
Au centre : une ferme fortifiée composée de 2 à 3 bâtiments, avec murs bas, haies, verger, fossés et chemins creux.
Le bord canadien représente la route d’approche.
Le bord allemand représente l’arrière de la position défensive.

3. OBJECTIFS

1La maison principale (au centre)
2Le carrefour (à environ 12'' derrière la ferme, côté allemand).
3Le dépôt de munitions (dans une grange, une cour ou près d’un mur).

4. DÉPLOIEMENT

Les Allemands se déploient en premier.
Ils peuvent placer jusqu’à la moitié de leurs unités sur table, dans leur moitié de table, avec au moins une unité dans ou autour de la ferme.

Le reste commence en réserve.
Les Canadiens entrent au tour 1 depuis leur bord de table et peuvent garder des unités en réserve normalement.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Avant le début de la partie, le joueur allemand peut placer :

3 sections de barbelés ou obstacles légers équivalents
2 positions retranchées pour équipes d’armes ou escouades
1 champ de mines factice et 1 vrai champ de mines, sans révéler lequel est lequel

Version simple : le vrai champ de mines est noté secrètement sur papier.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

À la fin du tour 6, lancez un dé : sur 4+, jouez un tour 7.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Chaque objectif contrôlé vaut 2 points de victoire.
Chaque unité ennemie détruite vaut 1 point.
Les Canadiens gagnent +1 point bonus s’ils contrôlent le carrefour.
Les Allemands gagnent +1 point bonus s’ils ont encore au moins une unité non démoralisée (sans PIN de stress) dans la ferme.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Bombardement préliminaire canadien

Avant le tour 1, pour chaque unité allemande déjà déployée sur table, lancez un dé :
1 = rien ;
2-5 = l’unité reçoit 1 marqueur Pin ;
6 = l’unité subit un effet renforcé selon vos règles habituelles de bombardement préparatoire.

3Avance sous le feu

Les Canadiens gagnent +1 point de victoire bonus si, à la fin de la partie, au moins une unité canadienne est sortie par le bord allemand de la table. Cela représente l’ouverture de la route.

2Défense acharnée

Les unités allemandes situées dans un bâtiment, une position retranchée ou derrière un mur / une haie autour de la ferme peuvent relancer un test de moral raté une seule fois par partie, tant qu’elles défendent un objectif.

4Munitions allemandes limitées

À partir du tour 4, après l’activation de l’unité, jetez un dé :
5-6 = l’unité tire normalement ;
1-4 = l’unité tire à la moitié de ses dés arrondi à l'inférieur. une figurine seule peut par exemple avoir 0 dé

LA FERME DE LA CRÊTE VERRIÈRES

1250 points Fin de guerre
1. Contexte

Normandie, été 1944. Après un bombardement bref mais intense, une compagnie canadienne reçoit l’ordre de s’emparer d’une ferme fortifiée qui domine une route encaissée. Les Allemands, retranchés dans les bâtiments et les haies, doivent tenir jusqu’à l’arrivée de renforts mécanisés.
Les Canadiens doivent avancer vite, nettoyer la ferme et ouvrir la route. Les Allemands doivent ralentir, user l’attaque et conserver au moins un point d’appui.

2. Table

Table recommandée : 180 x 120 cm (6' x 4')100.8m x 67.2 m.
Au centre : une ferme fortifiée composée de 2 à 3 bâtiments, avec murs bas, haies, verger, fossés et chemins creux.
Le bord canadien représente la route d’approche.
Le bord allemand représente l’arrière de la position défensive.

3. Objectifs
1La maison principale (au centre)
2Le carrefour (à environ 12'' derrière la ferme, côté allemand).
3Le dépôt de munitions (dans une grange, une cour ou près d’un mur).
4. Déploiement

Les Allemands se déploient en premier.
Ils peuvent placer jusqu’à la moitié de leurs unités sur table, dans leur moitié de table, avec au moins une unité dans ou autour de la ferme.

Le reste commence en réserve.
Les Canadiens entrent au tour 1 depuis leur bord de table et peuvent garder des unités en réserve normalement.

5. Durée

La partie dure 6 tours.

À la fin du tour 6, lancez un dé : sur 4+, jouez un tour 7.

6. Conditions de victoire
Chaque objectif contrôlé vaut 2 points de victoire.
Chaque unité ennemie détruite vaut 1 point.
Les Canadiens gagnent +1 point bonus s’ils contrôlent le carrefour.
Les Allemands gagnent +1 point bonus s’ils ont encore au moins une unité non démoralisée (sans PIN de stress) dans la ferme.
7. Rappel

Contrôle d’un objectif : une unité d’infanterie ou d’artillerie non détruite, non en fuite, à 3'' ou moins de l’objectif, sans unité ennemie équivalente à 3''.

8. Règles spéciales
1Bombardement préliminaire canadien

Avant le tour 1, pour chaque unité allemande déjà déployée sur table, lancez un dé :
1 = rien ;
2-5 = l’unité reçoit 1 marqueur Pin ;
6 = l’unité subit un effet renforcé selon vos règles habituelles de bombardement préparatoire.

2Défense acharnée

Les unités allemandes situées dans un bâtiment, une position retranchée ou derrière un mur / une haie autour de la ferme peuvent relancer un test de moral raté une seule fois par partie, tant qu’elles défendent un objectif.

3Avance sous le feu

Les Canadiens gagnent +1 point de victoire bonus si, à la fin de la partie, au moins une unité canadienne est sortie par le bord allemand de la table. Cela représente l’ouverture de la route.

4Munitions allemandes limitées

À partir du tour 4, après l’activation de l’unité, jetez un dé :
5-6 = l’unité tire normalement ;
1-4 = l’unité tire à la moitié de ses dés arrondi à l'inférieur. une figurine seule peut par exemple avoir 0 dé