La Fabrique
Miniature

L’ASCENSION DE CASSINO

Attaquant 1500 pts / Défenseur 1250 pts Fin de guerre Europe Prise de position Standard Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Février 1944. Les combats autour de Monte Cassino se sont transformés en une lutte d’usure brutale. Les bombardements ont éventré les bâtiments, retourné les chemins de montagne et réduit les villages alentour à des amas de pierres. Pourtant, les positions allemandes tiennent toujours. Une force alliée reçoit l’ordre de progresser à travers les ruines situées au pied de la hauteur. Son objectif est de s’emparer des approches menant au sommet avant que les défenseurs ne puissent réorganiser leur ligne. Face à elle, les défenseurs allemands connaissent chaque mur, chaque terrasse et chaque sentier. Ils doivent tenir assez longtemps pour briser l’élan de l’attaque et transformer la montée vers Cassino en piège mortel.

L’ASCENSION DE CASSINO

Assaut allié contre les positions allemandes
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1500 POINTS / DÉFENSEUR 1250 POINTS — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Février 1944. Les combats autour de Monte Cassino se sont transformés en une lutte d’usure brutale. Les bombardements ont éventré les bâtiments, retourné les chemins de montagne et réduit les villages alentour à des amas de pierres. Pourtant, les positions allemandes tiennent toujours.

Une force alliée reçoit l’ordre de progresser à travers les ruines situées au pied de la hauteur. Son objectif est de s’emparer des approches menant au sommet avant que les défenseurs ne puissent réorganiser leur ligne.

Face à elle, les défenseurs allemands connaissent chaque mur, chaque terrasse et chaque sentier. Ils doivent tenir assez longtemps pour briser l’élan de l’attaque et transformer la montée vers Cassino en piège mortel.

2. TABLE

La table représente les pentes inférieures de Monte Cassino et les ruines qui contrôlent l’accès au sommet.

Placez une grande colline rocheuse ou une succession de niveaux en hauteur dans la moitié de table du défenseur. Au sommet ou en bord de zone haute, placez les ruines d’un monastère, d’une abbaye ou d’un grand complexe de pierre. Ces ruines comptent comme couvert lourd.

Dans la moitié centrale de la table, placez plusieurs murets, terrasses, chemins sinueux, cratères, rochers et arbres calcinés. Les chemins facilitent le mouvement mais sont exposés aux lignes de vue.

Dans la moitié de table de l’attaquant, placez un petit village détruit, des maisons éventrées, des tas de gravats et quelques murs isolés. Les ruines de village comptent comme couvert lourd, les gravats comme terrain difficile.

La table doit donner l’impression d’une progression difficile vers une position dominante : beaucoup de couverts, mais peu d’itinéraires vraiment sûrs.

3. OBJECTIFS

1L’attaquant doit prendre pied sur les hauteurs. À la fin de la partie, il marque 3 points de victoire s’il contrôle l’objectif principal placé dans les ruines du sommet.
2L’attaquant marque 1 point de victoire pour chaque objectif secondaire contrôlé dans les terrasses ou les ruines intermédiaires.
3Le défenseur marque 2 points de victoire si l’objectif principal n’est pas contrôlé par l’attaquant à la fin de la partie.
4Le défenseur marque 1 point de victoire pour chaque unité ennemie détruite alors qu’elle se trouvait à 12 pouces ou moins de l’objectif principal.
5Si une unité d’infanterie de l’attaquant termine la partie dans les ruines du sommet, même sans contrôler l’objectif principal, l’attaquant marque 1 point de victoire supplémentaire.

4. DÉPLOIEMENT

Placez un objectif principal dans les ruines du sommet, à au moins 12 pouces du bord de table du défenseur. Placez ensuite deux objectifs secondaires dans la zone centrale, chacun dans une ruine, une terrasse ou près d’un carrefour de chemin. Les objectifs secondaires doivent être à au moins 12 pouces les uns des autres.

Le défenseur choisit son bord de table parmi les deux petits côtés. Il déploie jusqu’à la moitié de ses unités dans sa moitié de table, à plus de 18 pouces du bord de l’attaquant. Le reste de ses unités entre en réserve.

L’attaquant se déploie ensuite à 12 pouces ou moins de son bord de table. Jusqu’à la moitié de ses unités peuvent être placées en première vague.

L’attaquant joue le premier tour. Lors du premier tour, les unités de l’attaquant qui reçoivent un ordre Run peuvent relancer leur test d’ordre si elles tentent de progresser vers la moitié de table du défenseur.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Avant le début de la partie, le défenseur peut placer trois éléments défensifs légers dans sa moitié de table : sacs de sable, barbelés, barricades, positions de tir ou petits retranchements.

Ces éléments doivent être placés à plus de 6 pouces d’un objectif et ne peuvent pas bloquer totalement un chemin ou un passage entre deux éléments de terrain.

Une unité d’infanterie allemande déployée dans une ruine, derrière un muret ou dans une position défensive bénéficie d’un couvert amélioré de +1 contre les tirs venant de plus de 18 pouces, jusqu’à ce qu’elle se déplace.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

À la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat de 4+, jouez un septième et dernier tour.

Si l’attaquant contrôle l’objectif principal à la fin du tour 6, le septième tour a lieu automatiquement : le défenseur tente alors une dernière contre-attaque.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Additionnez les points de victoire obtenus grâce aux objectifs et aux unités détruites.

L’attaquant remporte une victoire majeure s’il contrôle l’objectif principal et possède au moins 2 points de victoire de plus que le défenseur.

L’attaquant remporte une victoire mineure s’il contrôle l’objectif principal mais ne possède pas au moins 2 points d’avance.

Le défenseur remporte une victoire majeure si l’attaquant ne contrôle pas l’objectif principal et si le défenseur possède au moins 2 points de victoire de plus que l’attaquant.

Tout autre résultat est une égalité sanglante : l’attaque a progressé, mais les hauteurs de Cassino restent disputées.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Terrain brisé

Les gravats, cratères, rochers et ruines effondrées comptent comme terrain difficile pour l’infanterie et infranchissable pour les véhicules, sauf par les routes et chemins clairement définis.

3Feu depuis les hauteurs

Une unité d'infanterie hors "Team" du défenseur située sur une hauteur recevant un ordre FIRE peut relancer un unique dé pour toucher raté lorsqu’elle tire sur une unité ennemie située plus bas qu’elle. Cette règle ne s’applique pas aux armes indirectes.

5Ruines instables

Lorsqu’une arme HE touche une unité située dans une ruine, ajoutez un marqueur Pin supplémentaire à cette unité, même si les pertes sont limitées. Les murs éclatent, les pierres tombent et la poussière rend toute position précaire.

2Position dominante

Les unités situées dans les ruines du sommet ou sur la hauteur principale peuvent tracer leurs lignes de vue par-dessus tous les éléments bas comme les murets, gravats et petits arbres, mais pas au travers des bâtiments ou des ruines clairement définies.

4Progression sous le feu

La première fois qu’une unité d’infanterie de l’attaquant atteint un objectif secondaire, elle peut retirer un marqueur Pin. Cette règle représente l’élan de l’assaut et la prise d’un point d’appui.

6Sentiers de montagne

Les chemins sinueux qui montent vers le sommet ne comptent pas comme terrain difficile pour l’infanterie. En revanche, toute unité située sur un chemin et ne bénéficiant d’aucun couvert adjacent est considérée comme exposée.

L’ASCENSION DE CASSINO

Assaut allié contre les positions allemandes
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1500 POINTS / DÉFENSEUR 1250 POINTS — ★
PÉRIODE : FIN DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Février 1944. Les combats autour de Monte Cassino se sont transformés en une lutte d’usure brutale. Les bombardements ont éventré les bâtiments, retourné les chemins de montagne et réduit les villages alentour à des amas de pierres. Pourtant, les positions allemandes tiennent toujours.

Une force alliée reçoit l’ordre de progresser à travers les ruines situées au pied de la hauteur. Son objectif est de s’emparer des approches menant au sommet avant que les défenseurs ne puissent réorganiser leur ligne.

Face à elle, les défenseurs allemands connaissent chaque mur, chaque terrasse et chaque sentier. Ils doivent tenir assez longtemps pour briser l’élan de l’attaque et transformer la montée vers Cassino en piège mortel.

2. TABLE

La table représente les pentes inférieures de Monte Cassino et les ruines qui contrôlent l’accès au sommet.

Placez une grande colline rocheuse ou une succession de niveaux en hauteur dans la moitié de table du défenseur. Au sommet ou en bord de zone haute, placez les ruines d’un monastère, d’une abbaye ou d’un grand complexe de pierre. Ces ruines comptent comme couvert lourd.

Dans la moitié centrale de la table, placez plusieurs murets, terrasses, chemins sinueux, cratères, rochers et arbres calcinés. Les chemins facilitent le mouvement mais sont exposés aux lignes de vue.

Dans la moitié de table de l’attaquant, placez un petit village détruit, des maisons éventrées, des tas de gravats et quelques murs isolés. Les ruines de village comptent comme couvert lourd, les gravats comme terrain difficile.

La table doit donner l’impression d’une progression difficile vers une position dominante : beaucoup de couverts, mais peu d’itinéraires vraiment sûrs.

3. OBJECTIFS

1L’attaquant doit prendre pied sur les hauteurs. À la fin de la partie, il marque 3 points de victoire s’il contrôle l’objectif principal placé dans les ruines du sommet.
2L’attaquant marque 1 point de victoire pour chaque objectif secondaire contrôlé dans les terrasses ou les ruines intermédiaires.
3Le défenseur marque 2 points de victoire si l’objectif principal n’est pas contrôlé par l’attaquant à la fin de la partie.
4Le défenseur marque 1 point de victoire pour chaque unité ennemie détruite alors qu’elle se trouvait à 12 pouces ou moins de l’objectif principal.
5Si une unité d’infanterie de l’attaquant termine la partie dans les ruines du sommet, même sans contrôler l’objectif principal, l’attaquant marque 1 point de victoire supplémentaire.

4. DÉPLOIEMENT

Placez un objectif principal dans les ruines du sommet, à au moins 12 pouces du bord de table du défenseur. Placez ensuite deux objectifs secondaires dans la zone centrale, chacun dans une ruine, une terrasse ou près d’un carrefour de chemin. Les objectifs secondaires doivent être à au moins 12 pouces les uns des autres.

Le défenseur choisit son bord de table parmi les deux petits côtés. Il déploie jusqu’à la moitié de ses unités dans sa moitié de table, à plus de 18 pouces du bord de l’attaquant. Le reste de ses unités entre en réserve.

L’attaquant se déploie ensuite à 12 pouces ou moins de son bord de table. Jusqu’à la moitié de ses unités peuvent être placées en première vague.

L’attaquant joue le premier tour. Lors du premier tour, les unités de l’attaquant qui reçoivent un ordre Run peuvent relancer leur test d’ordre si elles tentent de progresser vers la moitié de table du défenseur.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Avant le début de la partie, le défenseur peut placer trois éléments défensifs légers dans sa moitié de table : sacs de sable, barbelés, barricades, positions de tir ou petits retranchements.

Ces éléments doivent être placés à plus de 6 pouces d’un objectif et ne peuvent pas bloquer totalement un chemin ou un passage entre deux éléments de terrain.

Une unité d’infanterie allemande déployée dans une ruine, derrière un muret ou dans une position défensive bénéficie d’un couvert amélioré de +1 contre les tirs venant de plus de 18 pouces, jusqu’à ce qu’elle se déplace.

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.

À la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat de 4+, jouez un septième et dernier tour.

Si l’attaquant contrôle l’objectif principal à la fin du tour 6, le septième tour a lieu automatiquement : le défenseur tente alors une dernière contre-attaque.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

Additionnez les points de victoire obtenus grâce aux objectifs et aux unités détruites.

L’attaquant remporte une victoire majeure s’il contrôle l’objectif principal et possède au moins 2 points de victoire de plus que le défenseur.

L’attaquant remporte une victoire mineure s’il contrôle l’objectif principal mais ne possède pas au moins 2 points d’avance.

Le défenseur remporte une victoire majeure si l’attaquant ne contrôle pas l’objectif principal et si le défenseur possède au moins 2 points de victoire de plus que l’attaquant.

Tout autre résultat est une égalité sanglante : l’attaque a progressé, mais les hauteurs de Cassino restent disputées.

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Terrain brisé

Les gravats, cratères, rochers et ruines effondrées comptent comme terrain difficile pour l’infanterie et infranchissable pour les véhicules, sauf par les routes et chemins clairement définis.

3Feu depuis les hauteurs

Une unité d'infanterie hors "Team" du défenseur située sur une hauteur recevant un ordre FIRE peut relancer un unique dé pour toucher raté lorsqu’elle tire sur une unité ennemie située plus bas qu’elle. Cette règle ne s’applique pas aux armes indirectes.

5Ruines instables

Lorsqu’une arme HE touche une unité située dans une ruine, ajoutez un marqueur Pin supplémentaire à cette unité, même si les pertes sont limitées. Les murs éclatent, les pierres tombent et la poussière rend toute position précaire.

2Position dominante

Les unités situées dans les ruines du sommet ou sur la hauteur principale peuvent tracer leurs lignes de vue par-dessus tous les éléments bas comme les murets, gravats et petits arbres, mais pas au travers des bâtiments ou des ruines clairement définies.

4Progression sous le feu

La première fois qu’une unité d’infanterie de l’attaquant atteint un objectif secondaire, elle peut retirer un marqueur Pin. Cette règle représente l’élan de l’assaut et la prise d’un point d’appui.

6Sentiers de montagne

Les chemins sinueux qui montent vers le sommet ne comptent pas comme terrain difficile pour l’infanterie. En revanche, toute unité située sur un chemin et ne bénéficiant d’aucun couvert adjacent est considérée comme exposée.

L’ASCENSION DE CASSINO

ATT : 1500 pts · DEF : 1250 pts Fin de guerre
1. Contexte

Février 1944. Les combats autour de Monte Cassino se sont transformés en une lutte d’usure brutale. Les bombardements ont éventré les bâtiments, retourné les chemins de montagne et réduit les villages alentour à des amas de pierres. Pourtant, les positions allemandes tiennent toujours.

Une force alliée reçoit l’ordre de progresser à travers les ruines situées au pied de la hauteur. Son objectif est de s’emparer des approches menant au sommet avant que les défenseurs ne puissent réorganiser leur ligne.

Face à elle, les défenseurs allemands connaissent chaque mur, chaque terrasse et chaque sentier. Ils doivent tenir assez longtemps pour briser l’élan de l’attaque et transformer la montée vers Cassino en piège mortel.

2. Table

La table représente les pentes inférieures de Monte Cassino et les ruines qui contrôlent l’accès au sommet.

Placez une grande colline rocheuse ou une succession de niveaux en hauteur dans la moitié de table du défenseur. Au sommet ou en bord de zone haute, placez les ruines d’un monastère, d’une abbaye ou d’un grand complexe de pierre. Ces ruines comptent comme couvert lourd.

Dans la moitié centrale de la table, placez plusieurs murets, terrasses, chemins sinueux, cratères, rochers et arbres calcinés. Les chemins facilitent le mouvement mais sont exposés aux lignes de vue.

Dans la moitié de table de l’attaquant, placez un petit village détruit, des maisons éventrées, des tas de gravats et quelques murs isolés. Les ruines de village comptent comme couvert lourd, les gravats comme terrain difficile.

La table doit donner l’impression d’une progression difficile vers une position dominante : beaucoup de couverts, mais peu d’itinéraires vraiment sûrs.

3. Objectifs
1L’attaquant doit prendre pied sur les hauteurs. À la fin de la partie, il marque 3 points de victoire s’il contrôle l’objectif principal placé dans les ruines du sommet.
2L’attaquant marque 1 point de victoire pour chaque objectif secondaire contrôlé dans les terrasses ou les ruines intermédiaires.
3Le défenseur marque 2 points de victoire si l’objectif principal n’est pas contrôlé par l’attaquant à la fin de la partie.
4Le défenseur marque 1 point de victoire pour chaque unité ennemie détruite alors qu’elle se trouvait à 12 pouces ou moins de l’objectif principal.
5Si une unité d’infanterie de l’attaquant termine la partie dans les ruines du sommet, même sans contrôler l’objectif principal, l’attaquant marque 1 point de victoire supplémentaire.
4. Déploiement

Placez un objectif principal dans les ruines du sommet, à au moins 12 pouces du bord de table du défenseur. Placez ensuite deux objectifs secondaires dans la zone centrale, chacun dans une ruine, une terrasse ou près d’un carrefour de chemin. Les objectifs secondaires doivent être à au moins 12 pouces les uns des autres.

Le défenseur choisit son bord de table parmi les deux petits côtés. Il déploie jusqu’à la moitié de ses unités dans sa moitié de table, à plus de 18 pouces du bord de l’attaquant. Le reste de ses unités entre en réserve.

L’attaquant se déploie ensuite à 12 pouces ou moins de son bord de table. Jusqu’à la moitié de ses unités peuvent être placées en première vague.

L’attaquant joue le premier tour. Lors du premier tour, les unités de l’attaquant qui reçoivent un ordre Run peuvent relancer leur test d’ordre si elles tentent de progresser vers la moitié de table du défenseur.

5. Durée

La partie dure 6 tours.

À la fin du tour 6, lancez un dé. Sur un résultat de 4+, jouez un septième et dernier tour.

Si l’attaquant contrôle l’objectif principal à la fin du tour 6, le septième tour a lieu automatiquement : le défenseur tente alors une dernière contre-attaque.

6. Conditions de victoire

Additionnez les points de victoire obtenus grâce aux objectifs et aux unités détruites.

L’attaquant remporte une victoire majeure s’il contrôle l’objectif principal et possède au moins 2 points de victoire de plus que le défenseur.

L’attaquant remporte une victoire mineure s’il contrôle l’objectif principal mais ne possède pas au moins 2 points d’avance.

Le défenseur remporte une victoire majeure si l’attaquant ne contrôle pas l’objectif principal et si le défenseur possède au moins 2 points de victoire de plus que l’attaquant.

Tout autre résultat est une égalité sanglante : l’attaque a progressé, mais les hauteurs de Cassino restent disputées.

7. Règles spéciales
1Terrain brisé

Les gravats, cratères, rochers et ruines effondrées comptent comme terrain difficile pour l’infanterie et infranchissable pour les véhicules, sauf par les routes et chemins clairement définis.

2Position dominante

Les unités situées dans les ruines du sommet ou sur la hauteur principale peuvent tracer leurs lignes de vue par-dessus tous les éléments bas comme les murets, gravats et petits arbres, mais pas au travers des bâtiments ou des ruines clairement définies.

3Feu depuis les hauteurs

Une unité d'infanterie hors "Team" du défenseur située sur une hauteur recevant un ordre FIRE peut relancer un unique dé pour toucher raté lorsqu’elle tire sur une unité ennemie située plus bas qu’elle. Cette règle ne s’applique pas aux armes indirectes.

4Progression sous le feu

La première fois qu’une unité d’infanterie de l’attaquant atteint un objectif secondaire, elle peut retirer un marqueur Pin. Cette règle représente l’élan de l’assaut et la prise d’un point d’appui.

5Ruines instables

Lorsqu’une arme HE touche une unité située dans une ruine, ajoutez un marqueur Pin supplémentaire à cette unité, même si les pertes sont limitées. Les murs éclatent, les pierres tombent et la poussière rend toute position précaire.

6Sentiers de montagne

Les chemins sinueux qui montent vers le sommet ne comptent pas comme terrain difficile pour l’infanterie. En revanche, toute unité située sur un chemin et ne bénéficiant d’aucun couvert adjacent est considérée comme exposée.