1Franchissement de l'attaquant
À partir du tour 4, si le pont est détruit ou endommagé, l'attaquant peut tenter un franchissement improvisé.
Il peut désigner une unité d’infanterie sur la rive nord, à 3" de la Loire. Cette unité reçoit un ordre Run et lance un dé :
1-2 : l’unité reste bloquée sur la rive nord et prend 1 Pin.
3-4 : l’unité progresse difficilement ; placez-la au milieu du fleuve ou sur un marqueur d’embarcation, celui-ci à un blindage 7+ et la règle TRANSPORT.
5-6 : l’unité atteint la rive sud mais prend 1 Pin de stress et est placé strictement en face de sa position de départ.
2Ville sous pression
Les rues de Saumur sont encombrées, les véhicules ne peuvent pas quitter les routes.
3Les Cadets de Saumur
Les unités du défenseur seront régulières au maximum
4Pont miné
Le pont peut être détruit par les Français, mais seulement sous certaines conditions.
À partir du tour 3 et 2 fois par partie, au début de n’importe quel tour français, le joueur français peut tenter de faire sauter le pont si au moins une unité française non démoralisée se trouve à 6" du pont.
Lancez un dé :
1-2 : les charges ne fonctionnent pas ;
3-5 : le pont est endommagé ;
6 : le pont est détruit.
Un pont endommagé devient terrain dense aux véhicules.
Un pont détruit devient infranchissable à tous les véhicules. L’infanterie peut encore tenter de traverser par les débris, mais uniquement comme terrain dense.
5Ordres confus
La situation française est chaotique, mais les défenseurs connaissent le terrain.
Une fois par partie, le joueur français peut téléporter une unité d’infanterie qui est hors ligne de vue, tant qu'elle reste hors ligne de vue de l'adversaire de 12" ou bien au rez de chaussé d'un bâtiment, tant qu’elle reste dans la zone de déploiement française ou dans un bâtiment du centre-ville. Elle ne pourra pas tirer et sera en Down.