La Fabrique
Miniature

BATAILLE DE SAUMUR

Attaquant 1250 pts / Défenseur 1000 pts Début de guerre France Capture Standard Bolt Action Proposé par La Fabrique Miniature

Juin 1940. L’armée française est en pleine retraite et les colonnes allemandes progressent rapidement vers la Loire. À Saumur, les défenseurs reçoivent une mission simple mais presque impossible : tenir les ponts et ralentir l’avance allemande. Face à eux, les troupes allemandes cherchent à franchir la Loire pour poursuivre leur progression vers le sud. Les défenseurs français, mal équipés mais décidés, organisent des barrages, installent des armes antichars, minent les accès et transforment les rues de Saumur en positions défensives improvisées. Le combat se concentre autour du pont, des quais, du centre-ville et de l’École de cavalerie. Chaque heure gagnée compte.

BATAILLE DE SAUMUR

18 au 20 juin 1940 - Tenir les ponts de la Loire
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1250 POINTS / DÉFENSEUR 1000 POINTS — ★
PÉRIODE : DÉBUT DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juin 1940. L’armée française est en pleine retraite et les colonnes allemandes progressent rapidement vers la Loire. À Saumur, les défenseurs reçoivent une mission simple mais presque impossible : tenir les ponts et ralentir l’avance allemande.

Face à eux, les troupes allemandes cherchent à franchir la Loire pour poursuivre leur progression vers le sud. Les défenseurs français, mal équipés mais décidés, organisent des barrages, installent des armes antichars, minent les accès et transforment les rues de Saumur en positions défensives improvisées.

Le combat se concentre autour du pont, des quais, du centre-ville et de l’École de cavalerie. Chaque heure gagnée compte.

2. TABLE

Table recommandée : 180 × 120 cm.

La carte représente une portion de Saumur avec la Loire traversant la table.

1 pont partiellement détruit a environ 12" du Bord Allemand
1 Carrefour au centre et a 18" du bord du défenseur
Quelques bâtiments urbains
1 grand bâtiment pour l’École de cavalerie sur le bord du défenseur.
Quais et murets le long de la Loire
4 à 6 barricades
Cratères, véhicules abandonnés, quelques fumées ou incendies légers

La table doit donner une sensation de défense désespérée, avec un terrain plus ouvert côté allemand et un terrain plus favorable au défenseur côté français.

3. OBJECTIFS

Placez 3 objectifs comme sur la carte.

1Pont de Saumur (objectif principal)

Placée sur le pont ou à son débouché sud.

2Carrefour du centre

Placée dans le cœur urbain de Saumur.

3École de cavalerie

Placée dans le grand complexe au sud de la ville.

4. DÉPLOIEMENT

Le Défenseur se déploie en premier.
Il peut placer jusqu’à 75 % de son armée dans la zone de déploiement française indiquée sur la carte environ 6".
Les unités françaises doivent être placées :

dans la partie sud de la ville ;
autour de l’École de cavalerie ;
dans les rues proches du pont ;
derrière les barricades ou dans les bâtiments.

Jusqu’à 2 unités d’infanterie françaises peuvent commencer la partie en embuscade.

L'Attaquant commence hors table.
Au tour 1, jusqu’à 50 % de l’armée entre par la zone de déploiement qui s'étale sur l'ensemble des bords de tables de la rive opposée
Le reste arrive en réserve à partir du tour 2.
Les véhicules de l'attaquant doivent entrer par les routes principales.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Avant le début de la partie, le joueur Défenseur peut placer :

Jusqu’à 2 unités d’infanterie en embuscade.
D3 + 2 barricades une route ne peut pas être intégralement bloquée
2 positions de sacs de sable
1 canon antichar en embuscade, si la liste française en contient un
1 marqueur “pont miné” sur le pont principal

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.
À la fin du tour 6, lancez un dé :
sur 5+, jouez un tour 7
Le tour supplémentaire représente l’acharnement des combats et les tentatives allemandes de forcer le passage avant la nuit.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, comptez les points de victoire.
Objectifs

Pont de Saumur - 3 PV (0 si détruit)
Carrefour du centre - 2 PV
École de cavalerie - 2 PV

Bonus Attaquants
+1 PV s’il a au moins une unité d’infanterie non démoralisée au sud de la Loire ;
+1 PV si un véhicule blindé Attaquant franchit le pont.
Bonus Défenseur
+1 PV par unité détruite
+1 PV si le pont est détruit ou rendu infranchissable aux véhicules ;
+1 PV si l’École de cavalerie est toujours contrôlée par les Défenseurs.
Résultat
Victoire majeure : 3 PV ou plus d’écart
Victoire mineure : 1 à 2 PV d’écart
Égalité : même nombre de PV

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Franchissement de l'attaquant

À partir du tour 4, si le pont est détruit ou endommagé, l'attaquant peut tenter un franchissement improvisé.
Il peut désigner une unité d’infanterie sur la rive nord, à 3" de la Loire. Cette unité reçoit un ordre Run et lance un dé :
1-2 : l’unité reste bloquée sur la rive nord et prend 1 Pin.
3-4 : l’unité progresse difficilement ; placez-la au milieu du fleuve ou sur un marqueur d’embarcation, celui-ci à un blindage 7+ et la règle TRANSPORT.
5-6 : l’unité atteint la rive sud mais prend 1 Pin de stress et est placé strictement en face de sa position de départ.

2Ville sous pression

Les rues de Saumur sont encombrées, les véhicules ne peuvent pas quitter les routes.

3Les Cadets de Saumur

Les unités du défenseur seront régulières au maximum

4Pont miné

Le pont peut être détruit par les Français, mais seulement sous certaines conditions.
À partir du tour 3 et 2 fois par partie, au début de n’importe quel tour français, le joueur français peut tenter de faire sauter le pont si au moins une unité française non démoralisée se trouve à 6" du pont.
Lancez un dé :
1-2 : les charges ne fonctionnent pas ;
3-5 : le pont est endommagé ;
6 : le pont est détruit.

Un pont endommagé devient terrain dense aux véhicules.

Un pont détruit devient infranchissable à tous les véhicules. L’infanterie peut encore tenter de traverser par les débris, mais uniquement comme terrain dense.

5Ordres confus

La situation française est chaotique, mais les défenseurs connaissent le terrain.
Une fois par partie, le joueur français peut téléporter une unité d’infanterie qui est hors ligne de vue, tant qu'elle reste hors ligne de vue de l'adversaire de 12" ou bien au rez de chaussé d'un bâtiment, tant qu’elle reste dans la zone de déploiement française ou dans un bâtiment du centre-ville. Elle ne pourra pas tirer et sera en Down.

BATAILLE DE SAUMUR

18 au 20 juin 1940 - Tenir les ponts de la Loire
★ — FORMAT CONSEILLÉ : ATTAQUANT 1250 POINTS / DÉFENSEUR 1000 POINTS — ★
PÉRIODE : DÉBUT DE GUERRE
Champ de bataille

1. CONTEXTE

Juin 1940. L’armée française est en pleine retraite et les colonnes allemandes progressent rapidement vers la Loire. À Saumur, les défenseurs reçoivent une mission simple mais presque impossible : tenir les ponts et ralentir l’avance allemande.

Face à eux, les troupes allemandes cherchent à franchir la Loire pour poursuivre leur progression vers le sud. Les défenseurs français, mal équipés mais décidés, organisent des barrages, installent des armes antichars, minent les accès et transforment les rues de Saumur en positions défensives improvisées.

Le combat se concentre autour du pont, des quais, du centre-ville et de l’École de cavalerie. Chaque heure gagnée compte.

2. TABLE

Table recommandée : 180 × 120 cm.

La carte représente une portion de Saumur avec la Loire traversant la table.

1 pont partiellement détruit a environ 12" du Bord Allemand
1 Carrefour au centre et a 18" du bord du défenseur
Quelques bâtiments urbains
1 grand bâtiment pour l’École de cavalerie sur le bord du défenseur.
Quais et murets le long de la Loire
4 à 6 barricades
Cratères, véhicules abandonnés, quelques fumées ou incendies légers

La table doit donner une sensation de défense désespérée, avec un terrain plus ouvert côté allemand et un terrain plus favorable au défenseur côté français.

3. OBJECTIFS

Placez 3 objectifs comme sur la carte.

1Pont de Saumur (objectif principal)

Placée sur le pont ou à son débouché sud.

2Carrefour du centre

Placée dans le cœur urbain de Saumur.

3École de cavalerie

Placée dans le grand complexe au sud de la ville.

4. DÉPLOIEMENT

Le Défenseur se déploie en premier.
Il peut placer jusqu’à 75 % de son armée dans la zone de déploiement française indiquée sur la carte environ 6".
Les unités françaises doivent être placées :

dans la partie sud de la ville ;
autour de l’École de cavalerie ;
dans les rues proches du pont ;
derrière les barricades ou dans les bâtiments.

Jusqu’à 2 unités d’infanterie françaises peuvent commencer la partie en embuscade.

L'Attaquant commence hors table.
Au tour 1, jusqu’à 50 % de l’armée entre par la zone de déploiement qui s'étale sur l'ensemble des bords de tables de la rive opposée
Le reste arrive en réserve à partir du tour 2.
Les véhicules de l'attaquant doivent entrer par les routes principales.

5. PRÉPARATION DÉFENSIVE

Avant le début de la partie, le joueur Défenseur peut placer :

Jusqu’à 2 unités d’infanterie en embuscade.
D3 + 2 barricades une route ne peut pas être intégralement bloquée
2 positions de sacs de sable
1 canon antichar en embuscade, si la liste française en contient un
1 marqueur “pont miné” sur le pont principal

6. DURÉE

La partie dure 6 tours.
À la fin du tour 6, lancez un dé :
sur 5+, jouez un tour 7
Le tour supplémentaire représente l’acharnement des combats et les tentatives allemandes de forcer le passage avant la nuit.

7. CONDITIONS DE VICTOIRE

À la fin de la partie, comptez les points de victoire.
Objectifs

Pont de Saumur - 3 PV (0 si détruit)
Carrefour du centre - 2 PV
École de cavalerie - 2 PV

Bonus Attaquants
+1 PV s’il a au moins une unité d’infanterie non démoralisée au sud de la Loire ;
+1 PV si un véhicule blindé Attaquant franchit le pont.
Bonus Défenseur
+1 PV par unité détruite
+1 PV si le pont est détruit ou rendu infranchissable aux véhicules ;
+1 PV si l’École de cavalerie est toujours contrôlée par les Défenseurs.
Résultat
Victoire majeure : 3 PV ou plus d’écart
Victoire mineure : 1 à 2 PV d’écart
Égalité : même nombre de PV

8. RÈGLES SPÉCIALES

1Franchissement de l'attaquant

À partir du tour 4, si le pont est détruit ou endommagé, l'attaquant peut tenter un franchissement improvisé.
Il peut désigner une unité d’infanterie sur la rive nord, à 3" de la Loire. Cette unité reçoit un ordre Run et lance un dé :
1-2 : l’unité reste bloquée sur la rive nord et prend 1 Pin.
3-4 : l’unité progresse difficilement ; placez-la au milieu du fleuve ou sur un marqueur d’embarcation, celui-ci à un blindage 7+ et la règle TRANSPORT.
5-6 : l’unité atteint la rive sud mais prend 1 Pin de stress et est placé strictement en face de sa position de départ.

2Ville sous pression

Les rues de Saumur sont encombrées, les véhicules ne peuvent pas quitter les routes.

3Les Cadets de Saumur

Les unités du défenseur seront régulières au maximum

4Pont miné

Le pont peut être détruit par les Français, mais seulement sous certaines conditions.
À partir du tour 3 et 2 fois par partie, au début de n’importe quel tour français, le joueur français peut tenter de faire sauter le pont si au moins une unité française non démoralisée se trouve à 6" du pont.
Lancez un dé :
1-2 : les charges ne fonctionnent pas ;
3-5 : le pont est endommagé ;
6 : le pont est détruit.

Un pont endommagé devient terrain dense aux véhicules.

Un pont détruit devient infranchissable à tous les véhicules. L’infanterie peut encore tenter de traverser par les débris, mais uniquement comme terrain dense.

5Ordres confus

La situation française est chaotique, mais les défenseurs connaissent le terrain.
Une fois par partie, le joueur français peut téléporter une unité d’infanterie qui est hors ligne de vue, tant qu'elle reste hors ligne de vue de l'adversaire de 12" ou bien au rez de chaussé d'un bâtiment, tant qu’elle reste dans la zone de déploiement française ou dans un bâtiment du centre-ville. Elle ne pourra pas tirer et sera en Down.

BATAILLE DE SAUMUR

ATT : 1250 pts · DEF : 1000 pts Début de guerre
1. Contexte

Juin 1940. L’armée française est en pleine retraite et les colonnes allemandes progressent rapidement vers la Loire. À Saumur, les défenseurs reçoivent une mission simple mais presque impossible : tenir les ponts et ralentir l’avance allemande.

Face à eux, les troupes allemandes cherchent à franchir la Loire pour poursuivre leur progression vers le sud. Les défenseurs français, mal équipés mais décidés, organisent des barrages, installent des armes antichars, minent les accès et transforment les rues de Saumur en positions défensives improvisées.

Le combat se concentre autour du pont, des quais, du centre-ville et de l’École de cavalerie. Chaque heure gagnée compte.

2. Table

Table recommandée : 180 × 120 cm.

La carte représente une portion de Saumur avec la Loire traversant la table.

1 pont partiellement détruit a environ 12" du Bord Allemand
1 Carrefour au centre et a 18" du bord du défenseur
Quelques bâtiments urbains
1 grand bâtiment pour l’École de cavalerie sur le bord du défenseur.
Quais et murets le long de la Loire
4 à 6 barricades
Cratères, véhicules abandonnés, quelques fumées ou incendies légers

La table doit donner une sensation de défense désespérée, avec un terrain plus ouvert côté allemand et un terrain plus favorable au défenseur côté français.

3. Objectifs

Placez 3 objectifs comme sur la carte.

1Pont de Saumur (objectif principal)

Placée sur le pont ou à son débouché sud.

2Carrefour du centre

Placée dans le cœur urbain de Saumur.

3École de cavalerie

Placée dans le grand complexe au sud de la ville.

4. Déploiement

Le Défenseur se déploie en premier.
Il peut placer jusqu’à 75 % de son armée dans la zone de déploiement française indiquée sur la carte environ 6".
Les unités françaises doivent être placées :

dans la partie sud de la ville ;
autour de l’École de cavalerie ;
dans les rues proches du pont ;
derrière les barricades ou dans les bâtiments.

Jusqu’à 2 unités d’infanterie françaises peuvent commencer la partie en embuscade.

L'Attaquant commence hors table.
Au tour 1, jusqu’à 50 % de l’armée entre par la zone de déploiement qui s'étale sur l'ensemble des bords de tables de la rive opposée
Le reste arrive en réserve à partir du tour 2.
Les véhicules de l'attaquant doivent entrer par les routes principales.

5. Durée

La partie dure 6 tours.
À la fin du tour 6, lancez un dé :
sur 5+, jouez un tour 7
Le tour supplémentaire représente l’acharnement des combats et les tentatives allemandes de forcer le passage avant la nuit.

6. Conditions de victoire

À la fin de la partie, comptez les points de victoire.
Objectifs

Pont de Saumur - 3 PV (0 si détruit)
Carrefour du centre - 2 PV
École de cavalerie - 2 PV

Bonus Attaquants
+1 PV s’il a au moins une unité d’infanterie non démoralisée au sud de la Loire ;
+1 PV si un véhicule blindé Attaquant franchit le pont.
Bonus Défenseur
+1 PV par unité détruite
+1 PV si le pont est détruit ou rendu infranchissable aux véhicules ;
+1 PV si l’École de cavalerie est toujours contrôlée par les Défenseurs.
Résultat
Victoire majeure : 3 PV ou plus d’écart
Victoire mineure : 1 à 2 PV d’écart
Égalité : même nombre de PV

7. Rappel

Barricade : obstacle de 4 à 6"

8. Règles spéciales
1Franchissement de l'attaquant

À partir du tour 4, si le pont est détruit ou endommagé, l'attaquant peut tenter un franchissement improvisé.
Il peut désigner une unité d’infanterie sur la rive nord, à 3" de la Loire. Cette unité reçoit un ordre Run et lance un dé :
1-2 : l’unité reste bloquée sur la rive nord et prend 1 Pin.
3-4 : l’unité progresse difficilement ; placez-la au milieu du fleuve ou sur un marqueur d’embarcation, celui-ci à un blindage 7+ et la règle TRANSPORT.
5-6 : l’unité atteint la rive sud mais prend 1 Pin de stress et est placé strictement en face de sa position de départ.

2Ville sous pression

Les rues de Saumur sont encombrées, les véhicules ne peuvent pas quitter les routes.

3Les Cadets de Saumur

Les unités du défenseur seront régulières au maximum

4Pont miné

Le pont peut être détruit par les Français, mais seulement sous certaines conditions.
À partir du tour 3 et 2 fois par partie, au début de n’importe quel tour français, le joueur français peut tenter de faire sauter le pont si au moins une unité française non démoralisée se trouve à 6" du pont.
Lancez un dé :
1-2 : les charges ne fonctionnent pas ;
3-5 : le pont est endommagé ;
6 : le pont est détruit.

Un pont endommagé devient terrain dense aux véhicules.

Un pont détruit devient infranchissable à tous les véhicules. L’infanterie peut encore tenter de traverser par les débris, mais uniquement comme terrain dense.

5Ordres confus

La situation française est chaotique, mais les défenseurs connaissent le terrain.
Une fois par partie, le joueur français peut téléporter une unité d’infanterie qui est hors ligne de vue, tant qu'elle reste hors ligne de vue de l'adversaire de 12" ou bien au rez de chaussé d'un bâtiment, tant qu’elle reste dans la zone de déploiement française ou dans un bâtiment du centre-ville. Elle ne pourra pas tirer et sera en Down.